perjantaina, marraskuuta 13, 2026

Opas 1980-luvun legendaariseen strategiapeliin M.U.L.E.

M.U.L.E. (Multiple Use Labor Element) on vuonna 1983 julkaistu strategia-, talous- ja moninpelipeli, joka kuuluu varhaisen tietokonepelaamisen merkittävimpiin klassikoihin.

M.U.L.E.

 

M.U.L.E. ei ole varsinaisesti avaruusseikkailu, sotapeli eikä perinteinen taloussimulaattori. Se on kilpailullinen resurssienhallintapeli, jossa pelaajat rakentavat yhteistä siirtokuntaa, kilpailevat rajallisista resursseista, käyvät kauppaa, tekevät huutokauppoja ja yrittävät samalla estää koko siirtokuntaa romahtamasta.

Pelin nerokkuus on siinä, että pelaajien pitää samanaikaisesti tehdä yhteistyötä ja kilpailla keskenään. Jos kaikki yrittävät vain rikastua omalla kustannuksellaan, koko yhteisö voi epäonnistua. 

Jos pelaajat tekevät liikaa yhteistyötä, joku toinen voi käyttää tilanteen hyväkseen ja voittaa.

Tässä oppaassa käyn läpi pelin historian, pelimekaniikan, rodut, resurssit, talouden, taktiikat, tietokonevastustajat, eri versiot ja vähemmän tunnetut yksityiskohdat. 

Lopuksi kuvaan käytännöllisen strategian, jolla pääsee pelaamaan ja menestymään.

1. Pelin historia

1.1 Synty ja kehittäjät

Danielle Bunten Berry (1949–1998) on pelin keskeinen suunnittelija, joka tunnettiin uransa alkuvaiheessa nimellä Dan Bunten. Hän oli moninpelien edelläkävijä aikana, jolloin suurin osa tietokonepeleistä oli yksinpelattavia.

M.U.L.E.:n kehitti yhdysvaltalainen pelistudio Ozark Softscape. Kehittäjäryhmään kuuluivat:

  • Dan (myöhemmin Danielle) Bunten, hänen vastuullaan oli pelin suunnittelu ja kokonaisidea.

  • Bill Bunten, joka osallistui suunnitteluun ja testaamiseen.

  • Jim Rushing, joka vastasi ohjelmoimisesta ja taloudellisten mallien toteutuksesta.

  • Alan Watson, joka osallistui suunnitteluun ja pelin kehitystyöhön.

Julkaisijana toimi Electronic Arts (EA), joka oli tuolloin vielä nuori pelialan yritys.

Pelin alkuperäinen työnimi oli Planet Pioneers. Sen kehitystyö kesti noin yhdeksän kuukautta. 

Pelin suunnittelussa käytettiin poikkeuksellisen paljon yhteistä pelitestausta: kehittäjät järjestivät useita testipelailuja viikossa ja säätivät muun muassa pelin talousjärjestelmää niiden perusteella.

1.2 Mistä idea tuli?

Pelillä oli kaksi keskeistä inspiraation lähdettä:

  1. Robert A. Heinleinin tieteiskirja Time Enough for Love (1973). Kirjassa käsitellään avaruuden asuttamista ja geneettisesti muokattuja muuleja.

  2. Monopoly ja siitä johdetut talouspelit. Pelissä haluttiin yhdistää maan hankkiminen, tuotanto, kaupankäynti ja kilpailu.

Bunten oli kiinnostunut erityisesti reaaliaikaisista huutokaupoista. Hänen aikaisempi pelinsä Wheeler Dealers vaikutti M.U.L.E.:n kaupankäyntimekaniikkaan.

Yksi tärkeä suunnitteluperiaate oli, että pelaajan pitäisi tehdä asioita pelimaailmassa sen sijaan, että hän vain valitsisi niitä valikoista. Tämä näkyy esimerkiksi siinä, että pelaaja joutuu konkreettisesti ohjaamaan M.U.L.E.-robotin tuotantotontilleen.

EA:n kerrotaan aluksi ehdottaneen pelin nimeksi Moguls from Mars. Kehittäjät pitivät kuitenkin M.U.L.E.-nimeä parempana ja saivat tahtonsa läpi.

Lähde: Buntenin haastattelu, jossa hän kertoo pelin synnystä ja nimivalinnasta. 

1.3 Julkaisu ja vastaanotto


Vuosi

Tapahtuma

1983

Alkuperäinen Atari 400/800 -versio julkaistaan.

1983

Commodore 64 -versio ilmestyy.

1985

IBM PC -versio ja eurooppalaisia julkaisuja.

1987–1988

Japanilaisia PC- ja MSX-versioita.

1990

Nintendo Entertainment System -versio julkaistaan.

1990-luku

Jatko-osaa ja uudistuksia suunnitellaan, mutta virallista jatko-osaa ei synny.

2009

Planet M.U.L.E. tuo pelin moninpeliajatuksen uudelleen verkkoon.

2015

Virallinen M.U.L.E. The Board Game julkaistaan Suomessa.

Alkuperäisen pelin myyntimääräksi on arvioitu noin 30 000 kappaletta. Se ei siis ollut valtava kaupallinen menestys, mutta sen vaikutus pelisuunnitteluun oli huomattavasti myyntilukuja suurempi. (Lähde: Tasavallan tietokonelehti)

1.4 Miksi M.U.L.E. oli niin merkittävä?

M.U.L.E. oli aikanaan poikkeuksellinen useasta syystä:

  • Se oli ensimmäisiä (ensimmäinen?) pelejä, joissa oli graafinen aloitusnäyttö ja tarttuva pelimusiikki, ennen itse pelin alkamista. Sama käytäntö levisi nopeasti muhin pelehin.

  • Neljä pelaajaa pystyi pelaamaan samaa peliä.

  • Pelaajat kilpailivat ja tekivät yhteistyötä samanaikaisesti.

  • Talousjärjestelmä reagoi pelaajien käyttäytymiseen.

  • Huutokaupat olivat reaaliaikaisia.

  • Pelissä ei tarvittu taistelua, vihollisten ampumista tai sotilaallista valloitusta.

  • Tietokoneohjatut pelaajat täydensivät pelaajien määrän neljään, jos ihmispelaajia oli vähemmän.

Pelistä tuli erityisen tärkeä pelisuunnittelijoiden keskuudessa. Se on mainittu yhtenä historian merkittävimmistä tietokonepeleistä. Se sijoittui Computer Gaming Worldin vuoden 1996 kaikkien aikojen pelien listalla kolmanneksi.

2. Mistä M.U.L.E.:ssa on kyse? 

M.U.L.E. graafinen aloitusnäyttö


2.1 Pelin maailma

Pelin tapahtumat sijoittuvat asumattomalle planeetalle nimeltä Irata.

Nimi on Atari-sanan kirjoitusasu takaperin. Tämä oli kehittäjien pieni sisäpiirivitsi.

Pelin lähtötilanteessa neljä uudisraivaajaa saapuu planeetalle avaruusraketilla. Heidän tehtävänsä on rakentaa toimiva siirtokunta ja samalla kerätä mahdollisimman suuri henkilökohtainen omaisuus.

Planeetalla on kolme keskeistä maastotyyppiä:

  • Jokimaa (river) se on paras ruoan tuotantoon. Siinä voi myös tuottaa heikosti energiaa.

  • Tasanko (flatlands), joka on paras energian tuotantoon. Se voi tuottaa heikosti ruokaa.

  • Vuoristo (mountains) joka on paras kaivostuotteen louhintaan. Kaivotuote on eräänlaista malmia, ja sitä käytetään muiden laitteiden rakentamiseen, ja sitä löytyy parhaiten vuoristosta. Sitä saa myös louhittua tasanko-maista, mutta heikommin.

Pelaajat ostavat tai saavat maata, rakentavat sinne tuotantolaitoksia ja käyvät kauppaa.

2.2 Mikä on M.U.L.E.?

M.U.L.E. tarkoittaa:

Multiple Use Labor Element eli se on monikäyttöinen työrobotti.

M.U.L.E. ei ole pelkästään kuljetusväline, vaan käytännössä liikkuva tuotantoyksikkö, joka muutetaan halutun resurssin valmistamiseen soveltuvaksi.

Pelaaja hankkii M.U.L.E.-robotin, vie sen kaupungissa oikeaan varustelupisteeseen ja asentaa sen lopuksi omalle tontilleen.

Tämän jälkeen robotti tuottaa itsenäisesti kyseistä resurssia jokaisen tuotantokierroksen aikana. Kun aika kuluu, sen tuotantomäärä yleensä kasvaa, mikäli käyttäjä on hankkinut tarpeeksi energiaa kaikkien robottien tarpeisiin.

Koska emme osanneet tarpeeksi hyvin englantia kun saimme pikkupoikina pelin tietokoneeseemme, kutsuimme robotteja yksinkertaisesti muuliksi ja sen varustelua muulin kouluttamiseksi. Merkitys oli hieman väärä, mutta pelaaminen onnistui kuten oli tarkoitettu.

2.3 Pelin varsinainen tavoite

Tavoitteita on kaksi:

  1. Siirtokunnan täytyy selviytyä.

  2. Sinun täytyy olla muita pelaajia varakkaampi.

Nämä tavoitteet ovat usein ristiriidassa pelin aikana.

Jos kaikki pelaajat yrittävät saada mahdollisimman paljon rahaa myymällä ruokaa ja energiaa, nämä resurssit voivat muuttua lähes arvottomiksi kysynnän puuttuessa.

Rahana käytetään galaktista dollaria, joka kuvataan $-merkillä. 

Jos taas yksi pelaaja onnistuu hallitsemaan tärkeää resurssia, hän voi pakottaa muut maksamaan siitä huomattavan korkeaa hintaa.

Pelin voittaa pelaaja, jolla on viimeisen kierroksen jälkeen suurin nettovarallisuus (Net Worth).

Nettovarallisuus koostuu rahasta, maasta ja varastoiduista hyödykkeistä. Pelissä on myös koko siirtokunnan yhteinen menestymisehto. Se tarkoittaa, että siirtokunnan kokonaistulos ratkaisee, pääsevätkö uudisraivaajat palaamaan kotiplaneetalleen vai hylätäänkö heidät pelin lopussa.

Voittajalle myönnetään Irata-planeetalle Ensimmäinen Perustaja (First Founder) arvonimi. 

3. Pelaajahahmot ja rodut

Tämä on yksi M.U.L.E.:n kiinnostavimmista yksityiskohdista.

Pelaaja voi valita hahmonsa kahdeksasta hauskasta lajista. Rodut ovat humoristisesti kuvattuja avaruuden asukkaita, mutta niillä on myös pelillinen tarkoitus.

3.1 Kahdeksan pelaajalajia

Laji

Pelin kuvaus

Pelillinen rooli

Mechtron

Robottimutaatioista kehittynyt laji.

Tietokoneen pelaajien käyttämä vakiohahmo. Tietokone saa 200 dollaria lisärahaa pelin alussa.

Gollumer

Nekite-galaksin asukas, joka rakastaa maata ja uskaltaa ottaa riskejä sen saamiseksi.

Ei erillistä vahvistettua tuotantobonusta.

Packer

Silicon Systemistä. Rakastaa ruokaa.

Ei erillistä vahvistettua tuotantobonusta.

Bonzoid

Armpull-galaksista. Rakastaa kiipeilyä ja vuoristoa.

Ei erillistä vahvistettua tuotantobonusta.

Spheroid

Rolldoe-järjestelmästä. Pyöreä ja tasapainoinen.

Ei erillistä vahvistettua tuotantobonusta.

Flapper

Boird-Drop-galaksista.

Aloittelijalle helpompi: enemmän rahaa ja enemmän aikaa.

Leggite

Afcanyn tasangoilta.

Ei erillistä vahvistettua tuotantobonusta.

Humanoid

Maapallon järjestelmästä.

Expertti-tason hahmo: vähemmän rahaa ja vähemmän aikaa, koska "humanoidit ovat erityisen älykkäitä".

Tärkeä huomio: hahmojen värikkäät kuvaukset antavat ymmärtää, että lajeilla olisi erilaisia erikoiskykyjä. Todellisuudessa alkuperäisen pelin varsinaisessa pelimekaniikassa niiden erot ovat huomattavasti rajatummat. Erot näkyvät vain hahmon grafiikassa ja äänitehosteissa.

Käytännössä merkittävät erot ovat Flapperin ja Humanoidin lähtöedut sekä peliaika. Muut rodut ovat pääasiassa persoonallisuus- ja teemavalintoja. 

Tietokoneen ohjaamat pelaajat korvaavat puuttuvat ihmispelaajat (pelissä on aina 4 uudisasukasta). Tietokone pelaa joka kerran Mechtron-hahmolla. Ihmispelaajan ohjaamana se ei eroa muista perusroduista.

3.2 Hahmojen lähtöedut ja peliaika

Alkuperäisen pelin sääntöjen ja pelimekaniikan dokumentaation mukaan:

Hahmo

Aloitusraha

Peliaika

Humanoid

$600

noin 35 sekuntia

Gollumer

$1 000

noin 45 sekuntia

Packer

$1 000

noin 45 sekuntia

Bonzoid

$1 000

noin 45 sekuntia

Spheroid

$1 000

noin 45 sekuntia

Leggite

$1 000

noin 45 sekuntia

Flapper

$1 600

noin 60 sekuntia

Mechtron (ihmispelaaja)

$1 000

noin 45 sekuntia

Mechtron (tietokone)

$1 200

tietokoneen oma toiminta

Aika-arvot olettavat, että pelaajalla on riittävästi ruokaa.

Lähtörahojen erot ovat tarkoituksellisia tasapainotuksia:

  • Flapper on helpompi aloittelijalle.

  • Humanoid on haastava ja tarkoitettu kokeneelle pelaajalle.

  • Muut lajit tarjoavat tasapainoisen lähtötilanteen.

Tietokonepelaaja saa myös ylimääräistä rahaa Tournament-tason pelissä, mikä kompensoi sen etua ihmispelaajien kokemukseen nähden.

3.3 Mikä hahmo kannattaa valita?

Flapper on paras aloittelijalle

Helpoin pelihahmo. Se saa 600 dollaria enemmän kuin muut normaalihahmot ja noin 15 sekuntia lisäaikaa jokaisella pelivuorolla.

Flapperit ovat pelin lintulajeja ja täydellinen valinta aloitteleville pelaajille. Tämä laji on tarkoitettu myös innokkaille lintuja rakastaville pelaajille.

Humanoid on tarkoitettu kokeneelle pelaajalle

Vaikein hahmo pelata. Vähemmän rahaa ja lyhyempi peliaika pakottavat suunnittelemaan tekemisensä tarkemmin.

Ironisesen kohtalon käänteen mukaisesti Humanoidit ovat pelin "asiantuntija" -laji. Ne aloittavat pelin 400 dollaria pienemmälllä rahamäärällä. 

Pelin manuaalissa sanotaan, että jos voit voittaa pelin kolmea tekoälyä vastaan yhdellä humanoidilla ja tulet Ensimmäiseksi Perustajaksi, pärjäät erittäin hyvin tässä pelissä.

Mechtron on tietokonevastustajan käyttämä hahmo

Tietokone käyttää Mechtronia pelihahmonaan. Myös ihminen voi valita sen.

Mechtron on tekoälyn käyttämä valinta. Ne ovat hyvin nopeita, kun tietokone pelaa niillä ja ne saavat alussa 200 dollaria enemmän varoja pelin Advanced- ja Tournament-tasoilla.

Gollumer on hyvä tasapainoinen valinta

Normaalitason hahmo. Ei erityisiä tilastollisia etuja, mutta pelin teeman mukainen maanvaltaaja.

Gollumer kunnioittaa vuoden 1982 hittielokuvaa E.T.: The Extra Terrestrial. Niillä on "pitkät kaulat, jotka sallivat työntää itsensä aina pilviin asti".

Triviatietona että valitsen itse yleensä aina Gollumer-hahmon peliini. Pidän siitä, että sen erottaa helposti muista pelihahmoista.

Packer on normaalitason pelihahmo. Sillä ei ole erityisiä tilastollisia etuja. Teorian mukaan Packerin jokimaa voi tuottaa pelaajista parhaiten ruokaa.

Packer-hahmo kunnioittaa oman aikansa suosittua peliä Pac-Maniä siinä mielessä, että ne ovat pyöreitä ja syövät kaiken ruoan. 

Spheroid on normaalitason pelihahmo. Se ei sisällä erityisiä tilastollisia etuja.

Ne ovat pyöreitä, liikkuvat rullaamalla ja vihaavat suoria viivoja ja neliön kulmia. Täydellinen valinta, jos rakastat pyöreä pallon muotoisia asioita.

Baonzoid on pelin perushahmo, myöskin ilman tilastollisia etuja.

Bonzoid on täydellinen laji, jos haluat käyttää voimaa harmaiden aivosolujen sijaan, mikä on täysin pelin kannalta päinvastaista. Heidän vahvat käsivartensa auttavat kuljettamaan M.U.L.E.:t paikoilleen.

Leggite on normaalitason pelihahmo. Ei tarjoa erityisiä tilastollisia etuja.

Leggite on mielenkiintoinen laji jos olet koskaan nähnyt sellaista. Ne tunnetaan pitkistä jaloistaan, joiden avulla he voivat kävellä nopeasti harvemmilla askelilla. Leggite on täydellinen rotu niille, jotka rakastavat jalkatreenipäivää (leg day).


4. Resurssit ja talousjärjestelmä

Tämä on koko pelistrategian kannalta tärkein ymmärrettävä asia.

Hyödykkeiden valinta

M.U.L.E.:ssa on neljä varsinaista hyödykettä:

1. Ruoka / Food

Ruoka määrittää, kuinka paljon aikaa saat käyttää seuraavan kierroksen kehitysvaiheessa.

Jos ruokaa ei ole tarpeeksi, toiminta-aikasi lyhenee. Tämä on vaarallista, koska et välttämättä ehdi hankkia ja asentaa uusia M.U.L.E.-robotteja maillesi.

2. Energia / Energy

Energiaa tarvitaan muiden resurssien tuottamiseen joka kierroksella.

Ruoka-, kaivostuote- ja kristalli-tuotantoon käytettävät M.U.L.E.-robotit tarvitsevat energiaa. Jos energiaa ei ole riittävästi, joidenkin maiden tuotanto voi jäädä nollaan.

Energiamaat ovat omavaraisia, eli ne tuottavat energiaa vaikka sitä ei olisi yhtään varastossa.

3. Kaivostuote / Smithore

Kaivostuote on tärkeä tuotannon raaka-aine eli eräänlainen metallimalmi.

Kauppa käyttää sitä uusien M.U.L.E.-robottien valmistamiseen. Kahdesta kaivostuote-yksiköstä syntyy kauppaan yksi uusi M.U.L.E. Standard- ja Tournament-pelitasoilla.

Jos kukaan ei tuota kaivostuotetta, ensin muulien hinta kaupassa nousee ja sen jälkeen muulit loppuvat kaupasta ja tuotanto estyy uusilla mailla. 

Typillisesti M.U.L.E.-robotin hinta on kahden kaivostuotteen yksikköhinta edellisellä kaupankäyntikierroksella.

4. Kristalli / Crystite

Tämä on Tournament-pelitilan erikoisresurssi, eräänlainen luksustuote.

Kristalli myydään planeetan ulkopuolelle, ja sen hinta vaihtelee. Se on usein pelin tuottoisin resurssi. Siihen liittyy kuitenkin riski: avaruuspiraatit himoitsevat sitä ja saattavat käydä rosvoamassa kaikki tuotetut ja varastossa olevat kristalli-tuotteet.

M.U.L.E:n varustaminen kristalli-tuotantoon maksaa 100 dollaria. Kristallia ei käytetä siirtokunnan ylläpitoon tai mihinkään paikalliseen tuotantoon, joten se on puhdas vientituote ja kaupankäynnin sijoituskohde.

Kun emme osanneet poikasina tarpeeksi englantia, käänsimme crystiten timantiksi. 

4.1 Mikä resurssi tuotetaan missäkin?

Maasto

Paras tuotantokohde

Keskimääräinen perustuotanto

Jokimaa

Ruoka

4

Tasanko

Energia

3

Vuorimaa

Kaivostuote

1–4

Kaivostuotteen määrä riippuu tontin vuoristosymboleista. Kolmen vuoristosymbolin tontti on erityisen arvokas, koska se tuottaa eniten kaivotuotetta.

Kristalli ei noudata maastotyyppien sääntöä, vaan sen esiintyminen riippuu maanalaisista esiintymistä. Maan tuotto voi vaihdella ei lainkaan, Low, Medium tai High esiintymältään. Low tuottaa tyypillisesti yhden kristallin per kierros, Medium kaksi ja High neljä kristallia.

Jos kristalli-maat ovat vierekkäin tai allekkain (niin että niiden rajat koskettavat toisiaan), tuotanto kasvaa yhdellä kristallilla joka kierros. Sen vuoksi kristalli-maat kannattaa varata vieretysten.

Kristalli-maat sijaitsevat siten, että HIGH-maan ylä- ja alapuolella ja sen kummallakin sivulla olevat maat ovat MEDIUM-maita. HIGH-maan kulmissa olevat maat ovat LOW-maita ja MEDIUM-maan ylä- tai alapuolella olevat maat ovat LOW-maita.

Jos kristalli-maa on joen vieressä tai kaupan vieressä, sinne ei voi viedä kristallituotantoon varustettua muulia. Tällöin jokimaa jää ruoka- tai energiatuotantoon ja kauppa on aina kauppa.

4.2 M.U.L.E.-robottien hankinta ja varustelu

Alkuperäisen pelin ohjekirjassa mainitut robotin varusteluhinnat ovat:

Tuotanto

Varustelun hinta

Ruoka

$25

Energia

$50

Kaivotuote

$75

Kristalli

$100

M.U.L.E.-robotin hankintahinta tulee tämän päälle. M.U.L.E. voi maksaa 25 dollarista 250  dollariin per kierros. Mitä enemmän robotteja kaupassa on, sitä halvempi on niiden yksikköhinta ja toisinpäin. Jos kaupasta puuttuu M.U.L.E.-robotteja, niiden hinta nousee.

Käytännössä sinun pitää siis:

  1. Mennä pelialueen keskellä olevaan kauppaan.

  2. Mennä M.U.L.E.-aitaukseen (Corral).

  3. Hankkia robotti kulkemalla aitauksen puoliväliin. Robotin hinta vähennetään varoistasi.

  4. Valita tuotantotyyppi (ruoka, energia, kaivostuote, kristalli).

  5.  Viedä robotti oikeaan varusteluliikkeeseen.

  6. Kuljettaa varusteltu robotti omalle tontille.

  7. Asentaa se tontille. Kun hahmosi on tontilla olevan rakennuksen päällä, M.U.L.E. asennetaan painamalla peliohjaimen nappia. Ole tarkkana, sillä jos painat rakennuksen ulkopuolella, M.U.L.E. juoksee karkuun pelialueen ulkopuolelle ja menetät sen.

Jos aika loppuu ennen asennusta, robotti voi karata. Jos huomaat, ettet ehdi asentaa sitä, palauta se kaupan aitaukseen. Näin saat robotin ostohinnan takaisin, mutta varusteluun käytetty raha menetetään.

4.3 Kaupallinen toiminta

Tavaroiden hinnat muuttuvat kysynnän ja tarjonnan perusteella.

Esimerkiksi:

  • Jos ruokaa on paljon, sen hinta laskee.

  • Jos ruokaa on vähän, sen hinta nousee.

  • Jos kaivostuotteesta on pulaa, sen hinta nousee.

  • Jos kukaan ei tuota energiaa, sen arvo voi kasvaa huomattavasti. Energian puute myös pienentää kaikkien pelaajien tuotteiden tuotantoa.

Tässä syntyy pelin keskeinen strateginen ulottuvuus: sinun ei pidä vain miettiä, mitä itse tuotat, vaan myös mitä muut tuottavat.

Pelin kauppa (Store) on tietokoneohjattu.

Kauppa aloittaa 16 ruokayksiköllä, 16 energiayksiköllä ja ilman kaivostuotta. Pelaajien kaupankäynti muuttaa kaupan varastoja ja vaikuttaa tulevien kierrosten tuotteiden ja M.U.L.E.-robottien hintoihin. 

Tuotteiden puute nostaa hintoja ja niden ylitarjonta eli kauppaan kasautuminen laskee yksikköhointoja.

4.4 Tuotannon tehokkuus

Pelin ohjekirja kuvaa kaksi taloudellista mekanismia, jotka ovat voittamisen kannalta erittäin tärkeitä.

Mittakaavaetu, Economies of Scale

Jos sinulla on kaksi tai useampia vierekkäisiä tontteja (maan sivut koskettavat toisiaan allekkain tai vierekkäin), joilla tuotetaan samaa resurssia, jokainen kyseisen tuotantoryhmän tontti saa yhden lisäyksikön tuotantoa. 

Tosin sanoen, esimerkiksi kaksi vierekkäistä energiamaata tuottaa yhteensä kaksi energia-tuotetta enemmän joka kierroksella kuin samat energia-maat irrallaan toisistaan.

Vinkki: kannattaa ostaa maita vieretysten olevalta alueelta tai estää muita pelaajia ostamasta maita, jotka kytkevät ne kiinni toisiinsa.

Oppimiskäyrä, Learning Curve

Kun sinulla on vähintään kolme tonttia tuottamassa samaa resurssia, jokainen saman resurssin tontti saa yhden lisäyksikön tuotantoa.

Nämä bonukset voivat yhdistyä.

Esimerkiksi kolme kaivostuote-tonttia, joista kaksi on vierekkäin:

  • jokainen tontti saa yhden lisäyksikön oppimiskäyrästä;

  • vierekkäiset tontit saavat lisäksi yhden lisäyksikön mittakaavaedusta.

Tuloksena kaksi vierekkäistä tonttia saa kaksi lisäyksikköä ja kolmas yhden lisäyksikön.

Tämä tarkoittaa, että kolmen hyvin sijoitetun tontin tuotanto voi olla huomattavasti parempi kuin kolmen erillisen tontin. Kolmas maa voi myös olla ns. huonotuottoinen maa (esim. tasankomaa kaivostuotteelle), mutta tuottaa silti tyydyttävästi kaivostuotetta, kytkettynä kahteen muuhun kaivostuotemaahan, joissa on vuoria ja lähtökohtaisesti hyvä tuotanto.


5. Miten peliä pelataan?

Peli koostuu toistuvista kierroksista, joissa pelaajat tekevät päätöksiä, kehittävät tuotantoaan ja käyvät kauppaa.

5.1 Pelimuodot

Alkuperäisessä pelissä on kolme pelimuotoa.

Pelimuoto

Kierrokset

Erityispiirteet

Beginner

6

Hidas tempo, yksinkertaisempi talous ja turvallisempi aloitus.

Standard

12

Maan huutokaupat ja laajempi talouspeli.

Tournament

12

Kristalli, yksityiset kaupat ja vaativampi talous.

Suositus on aloittaa tutustuminen Beginner-tasolta, mutta siirry nopeasti Standardiin. Tournament on se pelimuoto, jossa pelin strateginen syvyys tulee parhaiten esiin ja se tarjoaa eniten haastetta.

Koska yksi pelikierros vie vähintään viisi minuuttia, peli vie kokonaisuudessaan tunnin tai kauemmin, riippuen montako ihmispelaajaa siinä on. Peli voi viedä yhteensä 90, jopa 120 minuuttia pisimmillään. Jos pelaat tietokonetta vastaan, se pelaa vuoronsa nopeasti ja peli päättyy noin tunnissa.

5.2 Yhden pelikierroksen vaiheet

Tilannekatsaus pelin lähtötilanteessa


Pelikierroksen kulku

  1. Summary Report eli tilannekatsaus

    Näet rahasi, maasi, tavarasi ja nettovarallisuutesi. Kun kaikki pelaajat painavat peliohjaimen nappia, kierros alkaa.

  2. Land Grant eli ilmainen maan jako

    Saat mahdollisuuden vallata yhden ilmaisen tontin.

  3. Land Auction eli maan huutokauppa

    Standard- ja Tournament-peleissä myynnissä voi olla myös lisämaita. Tämä on hieman satunnaista, mutta huutokauppa voi myös jäädä väliin, jos pelaajilla ei ole rahaa niin että voisivat ostaa maan tarjotulla lähtöhinnalla.

    Jos pelaajat eivät osta tarjottua maata, se jää myymättä ja seuraavassa huutokaupassa maan lähtöhinta on alempi. Vastaavasti kun maasta tulee kilpailu, seuraavalla kerralla huutokaupattavan maan lähtöhinta nousee.

  4. Development eli kehitysvaihe

    Ohjaat pelihahmoasi, käytät kaupunkia, varustat M.U.L.E.-robotteja ja asennat niitä tonteillesi.

  5. Mountain Wampus ja Pubin tarjoamat lisätulot

    Voit yrittää pyydystää Wampuksen tai mennä pubiin ansaitsemaan rahaa. Vuoristo-wampus on pelissä esiintyvä salaperäinen ja vaikeasti tavoitettava planeetan alkuperäisolentoihin lukeutuva eläin, joka asuu planeetta Iratan vuoriston luolissa. 

    Kun pelivuoro loppuu, voit mennä pubiin pelaamaan uhkapeliä. Saatu voittomäärä riippuu siitä, kuinka paljon sinulla on jäljellä sen kierroksen peliaikaa. Uhakapelistä saatu voitto on aina positiivinen.

  6. Random Events eli satunnaistapahtumat

    Planeetan tapahtumat voivat muuttaa tuotantoa ja taloutta. Ne voivat olla positiivisia tai negatiivisia pelin kannalta.

    Esimerkiksi voi tulla planeetanjäristys (planetquake), joka puolittaa kaivos- ja kristalli-tuotteen tuotannon sillä kierroksella.

    Vaihtoehtoisesti voi ilmestyä auringonpilkkujen aktiivisuus, joka kaksinkertaistaa samalla kierroksella energian tuotannon.

    Jos pelaaja on jäänyt kokonaisvarallisuudessa jälkeen, hän voi saada hyviä uutisia, kuten myyneensä antiikkisen tietokoneensa museolle, joka antaa hänelle lisärahaa.

  7. Production eli tuotanto

    M.U.L.E.-robotit valmistavat tavaroita. Tuotanto ilmaistaan jokaisen tuotantokäytössä olevan maan kulmaan ilmestyvinä pisteinä. Yksi maa voi tuottaa nollasta kahdeksaan tuotetta per kierros.

  8. Auctions eli tuotteiden huutokaupat

    Kaivostuote-, kristalli-, ruoka- ja energiatuotanto kaupataan kauppaan tai toisille pelaajille.

  9. Summary Report eli kierroksen tapahtumilla pävitetty uusi tilannekatsaus

    Näet kierroksen tulokset ja pelaajien nettovarallisuuden muutoksen.

Vaiheiden tarkka sisältö riippuu pelimuodosta. Kristalli-tuote lisätään mukaan peliin vaativimmalla Tournament-tasolla.

5.3 Maan hankkiminen

Maan hankkiminen on yksi pelin tärkeimmistä asioista.

Tuotantomaan hankkiminen


Valintaruutu liikkuu hitaasti koko pelialueen yli vapaiden tonttien kohdalta. Tontti valitaan painamalla halutun maan kohdalla peliohjaimen nappia. Jos useampi pelaaja painaa saman maan kohdalla nappiaan, nopein pelaaja voittaa. 

Tietokone on kaikkien nopein napin painaja, eli se saa useimmiten haluamansa maan. 

Alussa jokaisella pelaajalla on mahdollisuus saada yksi ilmainen tontti kierroksella. Standard- ja Tournament-tiloissa maata voi lisäksi ostaa huutokaupasta.

Tonttien sijainti ratkaisee:

  • Jokialue on arvokas ruoan tuotantoon.

  • Tasanko on arvokas energian tuotantoon.

  • Vuoristo on arvokas kaivostuotteen louhintaan.

  • Vierekkäiset tontit mahdollistavat tuotantobonukset.

Tärkeä sääntö: jos kaksi pelaajaa yrittää saada saman tontin yhtä aikaa, etusija annetaan yleensä huonommassa taloudellisessa asemassa olevalle pelaajalle.

Tämä on osa pelin tasoitusjärjestelmää.

5.4 Kehitysvaihe

Kehitysvaihe on pelin toimintapainotteisin osa.

Sinulla on rajallinen aika, jonka aikana sinun pitää:

  • ostaa ja varustella M.U.L.E.-robotteja;

  • asentaa ne tonteille;

  • siirtää jo olemassa olevia robotteja (ei pakollista, mutta voi parantaa tuotantoa);

  • käydä kristalli-esiintymien tutkimuksessa (ASSAY);

  • yrittää pyydystää vuoristo-Wampus;

  • käydä pubissa uhakapelaamassa.

Ruokamäärä vaikuttaa kehitysvaiheen kestoon. Jos sinulla on vajetta ruuasta, peliaika lyhenee. Ilman ruokaa ehdit hädin tuskin juosta pubiin.

Tämä tekee ruoasta paljon tärkeämmän resurssin kuin pelkkä sen myyntihinta antaisi ymmärtää.

5.5 Huutokauppa

Tämä on pelin tärkeimpiä ja hauskimpia vaiheita.

Huutokauppa

 

Huutokaupassa on ostajia ja myyjiä. Huutokaupan aluksi on lyhyt aika, jolloin pelaaja siirtyy ruudun yläosaan myyjäksi tai alasosaan ostajaksi.

Kaikki pelaajat voivat tehdä tarjouksia samanaikaisesti.

  • Myyjä liikkuu alaspäin ja laskee myyntihintaansa.

  • Ostaja liikkuu ylöspäin ja nostaa ostotarjoustaan.

  • Kun hinnat kohtaavat, kauppa syntyy.

  • Tavaraa siirtyy tuoteyksikkö kerrallaan.

Pelaaja voi lopettaa kaupankäynnin milloin tahansa siirtymällä pois kaupankäyntilinjasta ruudun alaosaan tai myyjä voi siirtyä pois kaupankäyntialueelta ruudun yläosaan.

Tässä on yksi erittäin tärkeä sääntö:

Kun kauppa on kahden pelaajan välillä alkanut, muut pelaajat eivät voi tulla väliin.

Voit siis tehdä kauppaa rauhassa, kunnes tavara loppuu tai ostajalta loppuvat rahat. 

Kaupankäymisen aikana kahden pelaajan välillä, kello pysähtyy. Kun kauppa on ohi, kello jatkaa peliajan mittaamista.

Jos tavaroista on pulaa, voit tulla ostajaksi, vaikka sinulla olisi kyseistä tuotetta. Näin voit ostaa tuotetta muiden pelaajien ulottuvilta ja manipuloida heidän tuotantoaan ja markkinahintoja. 

5.6 Varastointi ja pilaantuminen

Kaikkea tuotettua tavaraa ei kannata säilyttää ylenmäärin.

Alkuperäisen Atari-ohjekirjan mukaan:

Resurssi

Varastoinnin menetys

Ruoka

50 % jäljellä olevasta varastosta

Energia

25 % jäljellä olevasta varastosta

Kaivostuote

Yli 50 yksikön ylittävä osa

Kristalli

Yli 50 yksikön ylittävä osa

Tämä tarkoittaa, että ruoan ja energian hamstraaminen on kallista. Varasto kannattaa pitää tarpeeksi suurena seuraavan kierroksen tarpeisiin, mutta ei tarpeettoman suurena. Tarvittava määrä ei suoraan pilaannu, vaan sen ylittävä osuus.

Jos tarvitset esimerkiksi 4 yksikköä ruokaa ja sinulla on sitä varastossa 8 yksikköä, neljä kuluu omassa käytössäsi ja lopuista neljästä kaksi pilaantuu ja poistuu käytöstäsi.
Sinulle jää kaksi yksikköä ruokaa uudelle kierrokselle.

6. Pelin voittavat strategiat

Tässä kohtaa M.U.L.E. muuttuu todella kiinnostavaksi.

Pelin voittaminen ei tarkoita yksinkertaisesti sitä, että tuotat eniten tavaraa tai keräät eniten rahaa. Voittaminen tarkoittaa planeetan talouden hallitsemista.

6.1 Strategia 1: Hanki maata mahdollisimman aikaisin

Erittäin tärkeä lähtökohta: Maa on investointi, joka tuottaa hyötyä usean kierroksen ajan.

Mitä aikaisemmin saat hyvän tontin, sitä useammin ehdit hyödyntää sitä.

Kehittäjä Dan Bunten antoi jopa yksinkertaisen laskusäännön maan enimmäistarjoukselle:

Maan arvo = 500 + (100 x jäljellä olevat kierrokset)

Esimerkiksi käännettynä:

Kierroksia jäljellä

Ohjearvo

12

$1 700

10

$1 500

8

$1 300

6

$1 100

4

$900

2

$700

1

$600

Tämä on karkea enimmäistarjouksen nyrkkisääntö, ei takuu tontin potentiaalisesta taloudellisesta arvosta. Tontin tuotantopotentiaali voi tehdä siitä vielä arvokkaamman tai vähemmän arvokkaan, riippuen siitä, mitä resurssia tontilla tuotetaan ja mikä on kyseisen resurssin arvo loppupelin ajan.

6.2 Strategia 2: Rakenna omavaraisuus ensin

Aloittelijan tärkein seliytymisstrategia: Älä yritä rikastua heti.

Ensimmäisten kierrosten tavoitteena on varmistaa, että pystyt tuottamaan riittävästi ruokaa ja energiaa.

Jos nämä perusresurssit loppuvat, tuotantokoneistosi pysähtyy tai hidastuu vakavasti.

Hyvä alku:

  1. Hanki jokialueelta tontti ruoan tuottamiselksi.

  2. Varusta sinne ruokaa valmistava M.U.L.E.

  3. Hanki mahdollisuuksien mukaan tasankotontti.

  4. Varusta energiaa valmistava M.U.L.E.

  5. Varmista, että ruoka- ja energiatuotantosi riittää seuraaville kierroksille.

Erityisesti Tournamentissa omavaraisuus on tärkeää, koska peli alkaa niukemmilla resursseilla.

Kun tonttien määrä kasvaa, joudut investoimaan lisää energiantuotantoon, jotta sitä riittää kaikille tonteille. 

6.3 Strategia 3: Hyödynnä mittakaavaetu

Älä hajauta tuotantoasi tarpeettomasti.

Kolme saman resurssin tonttia tuottaa oppimiskäyräbonuksen. Lisäksi vierekkäiset saman tuotteen tontit saavat mittakaavaedun.

Siksi kolmen tontin ryhmä voi olla huomattavasti parempi kuin kolme satunnaista tonttia.

Tämä on erityisen tehokasta kaivostuotteen ja kristallin tuotannossa, koska niiden yksikköhinnat ovat lähtökohtaisesti peustuotteita (ruokaa ja energiaa) korkeampi.

6.4 Strategia 4: Hallitse kaivostuotetta

Kaivostuote on strategisesti tärkeämpi kuin sen alkuperäinen myyntiarvo antaa ymmärtää.

Miksi? Koska kaivostuotteesta valmistetaan uusia M.U.L.E.-robotteja.

Jos onnistut pitämään kaivostuotteen poissa kaupan varastosta, robottien määrä vähenee. Tämä voi estää vastustajia kehittämästä tonttejaan. Robottien hinta nousee ja samalla kaivostuotteen hinta nousee. 

Kun kaivostuotetta on paljon tarjolla, sen hinta on alhainen, esimerkiksi 35 dollaria ja kun siitä on pulaa, voi sen yksikköhinta nousta 250 dollariin.

Pelin kehittäjä Bill Bunten kuvasi ohjekirjassa jopa aggressiivista strategiaa, jossa:

  1. Tuotat kaivostuotta.

  2. Et myy sitä kaupalle.

  3. Annat muiden pelaajien alkaa myydä omaa kaivostuotetta.

  4. Ostat sitä takaisin sopivalla hetkellä.

  5. Vähennät vastustajien mahdollisuuksia kehittää tuotantoaan.

  6. Myyt varastosi, kun sen hinta on noussut.

Tämä on yksi pelin räikeimmistä markkinamanipulaatiostrategioista.

6.5 Strategia 5: Opi huutokaupan psykologia

Älä koskaan myy automaattisesti halvimmalla mahdollisella hinnalla.

Jos sinulla on resurssi, jota muilla ei ole, sinulla on valtaa.

Esimerkiksi:

  • Pidä energiasi varastossa, jos muilla ei ole sitä.

  • Odota, että ostajat nostavat tarjouksiaan.

  • Myy vasta, kun saat hyvän hinnan, vaikka peliaika kävisi vähiin.

  • Älä myy niin paljon, että oma seuraava kierroksesi vaarantuu.

Toinen taktiikka on ostaa kaupasta kaikki saatavilla oleva ruoka tai energia, jos haluat estää muita pelaajia saamasta sitä halvalla.

Tämä voi olla taloudellisesti järkevää, jos olet selvästi johdossa.

6.6 Strategia 6: Hyödynnä takamatkalla olemista

M.U.L.E.:ssa viimeisenä oleva pelaaja saa tasoitusetuja.

Niihin kuuluu etusija tietyissä tasatilanteissa, kuten maan hankinnassa ja huutokauppojen tasatilanteissa.

Tämä tarkoittaa, että sinun ei pidä luovuttaa, vaikka ensimmäiset kierrokset menisivät huonosti.

Pelin tasoitusjärjestelmä on suunniteltu estämään yhden pelaajan liian aikainen ylivoima.

Viimeinen pelaaja saa myös hyviä uutisia ennen omaa vuoroaan, joka voi tarkoittaa lisää tuotetta tai lisärahaa. Paras hyvä uutinen on lisämaa.

6.7 Strategia 7: Muuta tuotantoa loppupelissä

Tämä on kokeneen pelaajan taktiikka.

Pelin alussa tarvitset ruokaa ja energiaa. Pelin lopussa tärkeintä on varallisuus.

Siksi tuotantosi kannattaa muuttaa pelin edetessä.

Esimerkiksi:

Pelin vaihe

Painopiste

Kierrokset 1–3

Ruoka ja energia

Kierrokset 4–6

Omavaraisuus ja kaivostuote

Kierrokset 7–9

Kannattava tuotanto ja kristalli-tuotanto

Kierrokset 10–12

Maksimaalinen rahallinen tuotto

Tournament-tasolla tämä tarkoittaa usein sitä, että muutat osan ruoa- ja energia-roboteista kristalli-roboteiksi loppupelissä.

Mutta varo: jos muutat kaikki tuotantosi rahantuotantoon liian aikaisin, sinulta loppuvat resurssit, joilla tuotanto pidetään käynnissä.

Kehittäjien omien vinkkien mukaan viimeisten 1–3 kierroksen aikana tuotannon nopea uudelleenjärjestely voi ratkaista koko pelin.

6.8 Strategia 8: Kristalli on Tournamentin kultakaivos

Kristalli on erikoisresurssi, jonka esiintymät pitää löytää.

Pelissä on:

  • kolme erittäin rikasta esiintymää;

  • niiden ympärillä keskitason esiintymiä;

  • uloimmilla alueilla pienempiä esiintymiä.

Voit ottaa maanäytteen (Assay) selvittääksesi, kuinka paljon kristallia tontilla on. Käy Assay toimistossa ja mene maahan, josta haluat näytteen. Merkitse painamalla peliohjaimen painiketta. Palaa sen jälkeen Assay-toimistoon. Ruudulla näkyy, kuinka paljon kristali-tuotantoa tontilta voi saada.

Arvot ovat:

  • 0 = ei esiintymää

  • 1 = matala

  • 2 = keskitaso

  • 3 = korkea

Kristallin hinta vaihtelee noin $50–$150 yksiköltä, eikä se noudata tavallisten hyödykkeiden kysyntä- ja tarjontamekaniikkaa.

Tässä on kuitenkin tärkeä strateginen havainto:

Älä tavoittele vain kolmea kaikkein rikkainta kristalli-tonttia.

Jos saat useita vierekkäisiä keskitason tontteja, mittakaavaetu ja oppimiskäyrä voivat tehdä niiden kokonaistuotannosta High-arvoista maata paremman.

Vinkki: Jos pelialueelle putoaa meteori, se muuttaa kyseisen maan super-tuottavaksi kristalli-maaksi, joka tuottaa vähintään 4 yksikköä kristalli-tuotetta joka kierros.

6.9 Strategia 9: Tee yhteistyötä, mutta älä luota liikaa

Tournament-pelitasolla on Collusion-toiminto eli yksityinen kaupankäynti. Se aktivoidaan painamalla kaupankäynnin alussa molempien pelaajien peliohjaimien painikkeita samanaikaisesti.

Sen avulla kaksi tai useampi pelaaja voi tehdä sopimuksen, joka sulkee muut pelaajat kaupankäynnin ulkopuolelle.

Tämä on erittäin voimakas ominaisuus.

Voit esimerkiksi:

  • tehdä salaisen ruokakaupan;

  • sopia maan vaihdosta;

  • auttaa toista pelaajaa saamaan tärkeän tontin;

  • estää johtavaa pelaajaa saamasta tarvitsemaansa resurssia.

Yhteistyö voi olla molemmille hyödyllistä, mutta liian pitkäaikainen liittolaisuus voi kääntyä sinua vastaan.

6.10 Strategia 10: Wampus ja Pub

Wampus on vuoristossa asuva olento.

Sen pyydystäminen tuo rahaa, mutta vaatii hieman onnea ja nopeutta. Wampus vilkkuu mustana pisteenä vuorimaiden kohdalla. Se vaihtaa helposti maasta toiseen salakäytäviään pitkin. Saat pyydystettyä sen liikuttamalla hahmosi Wampuksen päälle, kun piste ilmaantuu tontille.

Jos aikaa on vähän, älä tuhlaa sitä Wampuksen etsimiseen.

Pub on varmempi vaihtoehto: siellä voi ansaita rahaa jäljellä olevan kehitysajan perusteella, mutta uhkapeli päättää oman toimintavuorosi.

Kehittäjien ohje on yksinkertainen: jos Wampus on liian kaukana, mene pubiin.

7. Triviaa ja vähemmän tunnettuja yksityiskohtia

Tässä on asioita, jotka tekevät M.U.L.E.:sta erityisen kiinnostavan myös pelihistorian näkökulmasta.

7.1 Planeetta Irata on Atari takaperin

Tämä on yksi pelin tunnetuimmista sisäpiirivitseistä.

IRATA = ATARI takaperin.

Pelin ensimmäinen julkaisualusta oli Atari 400/800, joten nimi on samalla pieni kunnianosoitus kehitysalustalle.

7.2 Peli oli alun perin suunniteltu neljälle pelaajalle

Atari 800 oli kiinnostava alusta, sillä siinä oli neljä joystick-porttia.

Tämä mahdollisti neljän ihmisen pelaamisen saman tietokoneen ääressä ilman, että pelaajien tarvitsi vuorotella ohjaimen kanssa.

Se oli 1980-luvulla merkittävä etu.

Commodore 64 -versiossa toteutus oli erilainen, ja pelaamiseen voitiin käyttää myös näppäimistöä. Pelistä on myös tehty siirros, jossa se toimii neljän peliohjaimen laajennuksen kanssa.

7.3 Kehittäjien motto

Ozark Softscapen motto oli:

Play with each other, not with yourself.

Vapaasti suomennettuna:

Pelatkaa keskenänne, älkää yksinänne.

Tämä tiivistää M.U.L.E.:n suunnittelufilosofian.

Bunten halusi tehdä pelejä, jotka tuovat ihmiset saman tietokoneen ääreen. Hän uskoi, että tietokonepelit voivat olla sosiaalinen kokemus eivätkä vain yksilön suoritus.

7.4 Sid Meier ja M.U.L.E.

Sid Meier on maininnut M.U.L.E.:n erittäin merkittävänä pelinä.

Pelin vaikutus näkyy myöhempien strategiapelien talous-, resurssi- ja yhteiskuntajärjestelmissä.

M.U.L.E.:n vaikutus ei rajoitu vain yhteen pelisarjaan. Se on yksi niistä varhaisista peleistä, jotka osoittivat, että tietokoneella voi simuloida monimutkaista taloudellista ja sosiaalista vuorovaikutusta ilman taistelua.

7.5 Pikminin yhteys M.U.L.E.:en

Shigeru Miyamoto on kertonut M.U.L.E.:n vaikuttaneen Pikmin-pelin suunnitteluun.

Yhteys on kiinnostava: molemmissa peleissä pelaaja hallitsee pieniä toimijoita, organisoi toimintaa ja pyrkii saamaan aikaan tehokkaan kokonaisuuden.

Tämä ei tarkoita, että Pikmin olisi M.U.L.E.:n kopio, vaan että peli-ideat ja suunnittelufilosofia ovat vaikuttaneet myöhempään pelikehitykseen.

7.6 Wampus on myös pelin huumoria

Wampus ei ole mikään suuri pelin loppuvastus.

Se on pieni sivutoiminto, joka lisää kehitysvaiheeseen ylimääräistä tekemistä.

Sen pyydystäminen vaatii, että pelaaja on ilman M.U.L.E.-robottia ja liikkuu vuoriston alueella.

Tietokonepelaajat eivät pysty pyydystämään Wampusta, koska ne eivät tee vastaavia mielikuvituksellisia toimintavalintoja. Tämä mainitaan jopa alkuperäisen ohjekirjan kysymys- ja vastausosiossa.

7.7 Kehittäjät käyttivät yli 3 500 tuntia pelin tekemiseen ja testaamiseen

Alkuperäinen ohjekirja kertoo, että pelin tekijät olivat käyttäneet yhteensä yli 3 500 tuntia pelin kirjoittamiseen ja pelaamiseen.

Tämä näkyy myös lopputuloksessa.

Pelin säännöt ovat suhteellisen helposti opittavissa, mutta taloudelliset seuraukset ovat monimutkaisia.

7.8 Jatko-osa, jota ei koskaan tullut

M.U.L.E.:lle suunniteltiin useita jatkokehityshankkeita.

Erityisen kiinnostava oli Deluxe M.U.L.E., jota suunniteltiin Amigalle noin vuonna 1990.

Siinä olisi ollut:

  • uudistettu grafiikka;

  • paremmat äänet;

  • satunnaisesti muodostuvat pelikentät;

  • avaruuspiraatteja;

  • puolustusjärjestelmiä.

Peli jäi kuitenkin julkaisematta ohjelmointiongelmien ja lisenssin peruuntumisen vuoksi.

Myöhemmin suunniteltiin myös Son of M.U.L.E. -jatko-osaa. Sen kehityksen yhteydessä syntyi erimielisyyksiä siitä, pitäisikö peliin lisätä aseita ja taistelua. Bunten ei halunnut muuttaa alkuperäisen pelin luonnetta tällaiseksi.

Tämä ristiriita oli osa Ozark Softscapen ja EA:n välejä kiristänyttä kehityshistoriaa.

7.9 Danielle Bunten Berryn merkitys pelihistorialle

Danielle Bunten Berry kuoli vuonna 1998 keuhkosyöpään.

Hänen työnsä vaikutus ulottuu kuitenkin paljon M.U.L.E.:a pidemmälle.

Hän oli yksi varhaisista pelisuunnittelijoista, jotka uskoivat moninpelien tulevaisuuteen. Hän kehitti pelejä, joissa ihmisten välinen vuorovaikutus oli tärkeämpää kuin tietokoneen voittaminen.

Vuonna 2007 hänet otettiin Academy of Interactive Arts & Sciencesin Hall of Fameen.

Will Wright omisti The Sims -pelin hänen muistolleen.

8. Pelin porttaukset ja eri versiot

M.U.L.E.:sta julkaistiin useita versioita eri tietokoneille ja pelikonsoleille.

Atari 400/800 (1983)

Alkuperäinen versio

Pelin alkuperäinen versio. Neljän joystick-portin Atari 800 sopi erityisen hyvin pelin moninpeliin.

Commodore 64 (1983)

Erittäin tunnettu versio, joka teki pelistä tutun monille eurooppalaisille pelaajille. Roy Glover sävelsi pelin tunnusmusiikin.

IBM PC (1985)

Harvinaisempi versio, jossa grafiikka sovitettiin PC:n aikakauden näyttöominaisuuksiin.

MSX ja japanilaiset tietokoneversiot (1987–1988)

Peli julkaistiin myös Japanin tietokonemarkkinoille. Eri julkaisijoiden versiot laajensivat pelin saatavuutta.

Nintendo Entertainment System (1990)

Konsoliversio toi pelin uuden yleisön ulottuville. Ohjaus ja käyttöliittymä sovitettiin konsolille.

8.1 Commodore 64 -versio

Monelle suomalaiselle Commodore 64 on se oikea M.U.L.E.

Syitä ovat:

  • Pelin laaja levinneisyys.

  • Neljän pelaajan paikallinen pelikokemus.

  • Pelin tunnusmusiikki.

  • Pelin suhteellisen yksinkertainen mutta tunnistettava grafiikka.

C64-versio on erityisen kiinnostava siksi, että pelin eri vaiheet yhdistävät vuoropohjaisen päätöksenteon ja reaaliaikaiset huutokaupat.

8.2 PC-versio ja sen erikoishistoria

IBM PC -versio on yksi kiinnostavimmista porttaustarinoista.

PC-versio oli pitkään harvinainen. Skrollin artikkelin mukaan siitä löytyi uudelleen kopio vuonna 2012.

Tämä tekee siitä kiinnostavan myös pelien säilyttämisen näkökulmasta: vanhojen pelien lähdekoodit, levykkeet ja julkaisut eivät aina säilyneet yhtä hyvin kuin nykyiset digitaaliset pelit.

8.3 Planet M.U.L.E. – peli verkkoon

Vuonna 2009 julkaistu Planet M.U.L.E. toi pelin idean uudelle sukupolvelle.

Se pyrki säilyttämään alkuperäisen M.U.L.E.:n perusmekaniikan ja mahdollisti pelaamisen verkossa.

Projektin synty liittyi myös Buntenin alkuperäiseen haaveeseen verkkopelistä. Hänen tyttärensä Melanie Bunten Stark tuki hanketta.

Planet M.U.L.E. on kiinnostava vaihtoehto, jos haluat tutustua pelin alkuperäiseen talous- ja moninpelimekaniikkaan ilman vanhan tietokoneen hankkimista.

8.4 M.U.L.E. The Board Game (2015)

Vuonna 2015 julkaistiin virallisesti lisensoitu lautapeliversio.

Sen taustalla olivat suomalaiset suunnittelijat Heikki Harju ja Tuomo Mattila.

He halusivat säilyttää tietokonepelin alkuperäisen tunnelman, rodut, tekstit ja talousmekaniikan.

Suomalaisille pelaajille tämä on erityisen mielenkiintoinen yksityiskohta: M.U.L.E.:n virallinen lautapeliversio on osittain suomalaisen pelisuunnittelun tulosta.

Lautapelin suunnitteluprosessi alkoi jo vuonna 2001, ja julkaisu toteutui vasta 2015.

8.5 M.U.L.E. Returns

Myöhempinä vuosina yritettiin myös modernisoida M.U.L.E.-konseptia mobiilialustoille.

M.U.L.E. Returns pyrki tuomaan vanhan pelin uuteen visuaaliseen muotoon, mutta alkuperäisen paikallisen moninpelin tunnelma ei säilynyt kaikilta osin.

Tämä on hyvä esimerkki siitä, että M.U.L.E.:n viehätys ei perustu pelkästään resurssien hallintaan. Myös ihmisten välinen vuorovaikutus ja reaaliaikainen kaupankäynti ovat olennainen osa kokemusta.

9. Miten päästä pelaamaan nykyään?

Jos haluat tutustua M.U.L.E.:en, suosittelen aloittamaan alkuperäisestä Atari-versiosta. Se on hyvä tapa ymmärtää, millaiseksi peli alun perin suunniteltiin.

Vaihtoehto A: Pelaa alkuperäistä Atari-versiota selaimessa

Internet Archive – alkuperäinen M.U.L.E.

Ensimmäinen suositus
Avaa alkuperäinen Atari-versio

Emulaattorilla toimiva alkuperäisen pelin tallenne.

Skrollin artikkeli suosittelee tätä tapaa tutustua peliin.

Vaihtoehto B: Commodore 64 -versio

C64-emulaattori

M.U.L.E. – C64-Wiki

Sopiva vaihtoehto, jos haluat kokea sen version, joka on monelle 1980-luvun pelaajalle tutuin.

Vaihtoehto C: Planet M.U.L.E.

Alkuperäistä peliä mukaileva verkkopeliprojekti. Nykyinen palvelun saatavuus kannattaa tarkistaa sivustolta.

Vaihtoehto D: Lautapeli

M.U.L.E. The Board Game

Vuonna 2015 julkaistu virallinen lautapeliversio.

Lue suomalainen artikkeli lautapeliversion synnystä

9.1 Ensimmäisen pelikerran asetukset

Suosittelen seuraavaa aloituskokoonpanoa:

Asetus

Valinta

Peliversio

Beginner

Ihmispelaajat

2

Tietokonepelaajat

2

Oma hahmo

Flapper

Tavoite

Opetella tuotanto ja huutokaupat

Kun tämä onnistuu, vaihda Standard-peliin.

Kun ymmärrät talouden, siirry Tournamentiin.

9.2 Ohjaaminen

Alkuperäisessä Atari-versiossa tarvitaan joystick.

Commodore 64 -versiossa on myös näppäimistöohjaus:

Toiminto

Näppäin

Vasemman pelaajan ylös

Q

Vasemman pelaajan alas

Commodore

Vasemman pelaajan toiminto

Q + Commodore

Oikean pelaajan ylös

Nuoli ylös

Oikean pelaajan alas

=

Oikean pelaajan toiminto

Nuoli ylös + =

Tauko

F2

Pelin uudelleenkäynnistys

F3

Pelimuodon valinta

F3 aloitusvalikossa

Ihmispelaajien määrä

F5

Pelin käynnistys

F7

Huomaa, että näppäimistöohjaus on C64-version ohjekirjan mukainen. Eri emulaattoreissa näppäinten toiminta voi myös vaihdella.

10. Käytännön voittajan strategia – ensimmäisestä kierroksesta viimeiseen

Tämä on tiivistetty toimintasuunnitelma, jota kannattaa käyttää, kun alat pelata muita vastaan.

Suositeltu strategia

Alkuvaihe: Kierrokset 1–3

Keskivaihe: Kierrokset 4–7

  • P
  • H

Loppuvaihe: Kierrokset 8–12

Huutokaupan muistilista

Kolme virhettä, jotka häviävät pelejä

1. Kaikki rahat käytetään maahan.

Maa on arvokasta, mutta ilman rahaa et pysty hankkimaan uusia M.U.L.E.-robotteja ja varustaa niitä.

2. Ruoka ja energia unohdetaan.

Tämä on vakava virhe. Tuotantokoneisto ei toimi ilman energiaa, eikä kehitysvaiheeseen jää riittävästi aikaa ilman ruokaa.

3. Tuotantoa ei muuteta pelin aikana.

Se, mikä oli kannattavaa kolmannella kierroksella, ei välttämättä ole kannattavaa kymmenennellä.

11. Yhteenveto: Miksi M.U.L.E. on edelleen pelaamisen arvoinen?

M.U.L.E.:n merkittävin saavutus on se, että se onnistuu yhdistämään useita pelimekaniikkoja tavalla, joka toimii edelleen.

Se on samanaikaisesti:

  • Taloussimulaatio.

  • Strategiapeli.

  • Huutokauppapeli.

  • Resurssienhallintapeli.

  • Sosiaalinen moninpeli.

  • Neuvottelu- ja bluffauspeli.

Mutta tärkein asia on tämä:

M.U.L.E. ei ole peli siitä, kuka tuottaa eniten. Se on peli siitä, kuka ymmärtää koko talouden paremmin kuin muut.

Parhaat pelaajat ymmärtävät kolme asiaa:

  1. Tuotanto on tärkeämpää kuin yksittäinen rahallinen voitto.

  2. Resurssien niukkuus luo valtaa.

  3. Vastustajan taloudelliset tarpeet ovat yhtä tärkeitä kuin omat tarpeesi.

Pelin nerokkuus on myös siinä, että se pakottaa pelaajat miettimään, milloin yhteistyö kannattaa ja milloin on aika käyttää toisen pelaajan heikkoutta hyväksi.

12. Lähteet ja lisälukemisto

Tämän oppaan tärkeimmät lähteet ovat alkuperäiset peliohjeet, aikakauden pelijulkaisut ja pelihistoriaa käsittelevät artikkelit.

Lähde

Mitä siitä löytyy

Alkuperäinen M.U.L.E. Player's Guide

Pelisäännöt, hahmot ja pelin kulku

The Economics of M.U.L.E.

Tuotantobonukset ja talousjärjestelmä

M.U.L.E. – kehittäjien omat strategiat

Kehittäjien henkilökohtaiset voittovinkit

Skrolli: M.U.L.E. – Klassikkopelin pahvinen paluu

Pelin historia ja suomalainen lautapeliversio

Encyclopedia of Arkansas: Danielle Bunten Berry

Pelisuunnittelijan elämä ja merkitys

Antic Magazine: Interviewing Dan Bunten (1985)

Aikalaishaastattelu kehittäjästä

MobyGames: M.U.L.E. Trivia

Porttaukset ja pelihistorialliset yksityiskohdat

Science Fiction Encyclopedia: MULE

Pelin vaikutus pelisuunnitteluun

Erityisesti suosittelen alkuperäisen Player's Guiden lukemista. Siinä on pelin tekijöiden omia strategioita, joita ei välttämättä löydy tavallisista peliesittelyistä.

12.1. Oma suositukseni: miten M.U.L.E. kannattaa opetella?

Jos tavoitteena on todella ymmärtää peli eikä vain kokeilla sitä, etenisin näin:

M.U.L.E.-oppimispolku

  1. Ensimmäinen peli: Beginner

    Opettele tonttien hankinta, M.U.L.E.-robottien asentaminen ja huutokauppa.

  2. Toinen peli: Standard

    Keskity maan huutokauppoihin, kaivotuotteen hallintaan ja tuotantobonuksiin.

  3. Kolmas peli: Tournament

    Opettele kristallien etsiminen, Collusion ja loppupelin tuotannon optimointi.

  4. Neljäs peli: Ihmispelaajat vastaan ihmiset

    Kokeile neuvottelua, markkinamanipulaatiota ja resurssimonopoleja.

Yksi erityisen hyvä harjoitus: pelaa Tournament-peliä Humanoidilla kolmea tietokonevastustajaa vastaan. 

Alkuperäinen ohjekirja haastaa pelaajan yrittämään yli 100 000 pisteen siirtokuntatulosta. Tämä pakottaa ymmärtämään sekä oman tuotannon että koko planeetan talouden.

Lopuksi vielä yksi huomio: M.U.L.E.:n alkuperäiset säännöt kannattaa pitää ensisijaisena lähteenä, sillä eri alustojen ja myöhempien versioiden yksityiskohdissa voi olla eroja.

M.U.L.E. on parhaimmillaan neljän ihmisen pelinä kun jokainen yrittää olla muita ovelampi mutta kukaan ei voi kokonaan ohittaa yhteisen siirtokunnan selviytymistä.

sunnuntaina, marraskuuta 01, 2026

Tekoälyn käyttö älykodin hallinnassa

Ostin Claude Code Pro-tilauksen. Se maksaa kuukaudessa 22.59 euroa verojen kanssa.

Olen aikaisemmin pyytänyt Geminiä ja ChatGPT-tekoälyä tekemään minulle Home Assistant -automaatioita, joita ne tekevät hyvin, mutta promptista tulee kompleksinen. Siinä pitää kertoa, mikä tarkka versio minulla on käytössä ja että käyttöliittymäni on englanninkielinen. 

Olin lukenut keskustelupalstalta, että jotkut olivat käyttäneet Claude Codea, joka on mielestäni tämän hetken paras yleis-LLM ohjelmointiin. Olen opiskellut Claude-tekoälyn käyttöä ja halusin löytää sille käytännön sovelluskohteen.

Calude hallitsee Home Assistant asennusta

 

Aivan ensimmäiseksi halusin kokeilla, osaako se siivota meidän Philips 65OLED808 älytelevisiosta valmistajan sinne pakottamat turhakkeet, kuten Philipsin NFT-kauppa tai erilaiset katselutottumuksia keräävät vakoiluohjelmat.

Tämä oli yllättävän helppoa. Cleanyourtv GitHub -repository kopioidaan omalle koneelle. Sen jälkeen käydään laittamassa usb-debuggaus televisiosta päälle ja pyydetään Claude tekemään siivous valmiin promptin avulla. 

Claude osaa ottaa yhteyden televisioon ja poistaa sen jälkeen ylimääräiset ohjelmapaketit televisiosta. Lopuksi se rakentaa sinulle uuden launcherin (kotisivun), josta sovelluksia käynnistetään.

Prosessin aikana Claude esittää kysymyksiä ja tarjoaa useamman vaihtoehdon, joista voit valita, miten edetään. Se myös osaa suositella turvallisinta vaihtoehtoa.

Kun uusi launcher oli asennettu, painellaan Clauden pyynnöstä kaukosäätimen nappeja ja jos jokin napeista ei toimi halutulla tavalla, se päivittää konfiguraatiota. Näin saatiin kaikki nappulat toimimaan halutulla tavalla.

Muutoksen jälkeen televisio toimii salaman nopeasti. Ohjelmat käynnistyvät hetkessä ja kotisivulla ei enää pyöri eri palveluntarjoajien mainoksia.

Television näytönsäästäjänä on iso kello, joka liikkuu ruudulla hitaasti. Se aktivoituu 4 minuutin liikkumattoman kuvan jälkeen. Koska OLED-näytöt voivat “palaa”, pyysin Claudea lyhentämään tämän aktivointiajan kolmeen minuuttiin, minkä se tekikin hetkessä.

Kaikki muutokset, mitä Claude on televisioon tehnyt, voidaan peruuttaa. Eli jos haluan myydä television, sen voi palauttaa takaisin lähtöpisteeseen. Repositoryssä on sille ohjeensa ja muutoshistoria on tallessa omalla koneella.

Muutokset eivät myöskään estä laitteen firmware-ohjelmiston päivittämistä.
 

Home Assistant ja Claude

Clauden voi asentaa Home Assistant OS järjestelmään https://github.com/robsonfelix/robsonfelix-hass-addons repositorystä. Tämän jälkeen sinun pitää autentikoitua Claude Codeen selaimella, josta saadulla tokenilla yhdistetään asennus omaan Anthropic-tiliisi.

Tämä oli vaikeaa, koska tokenin liittäminen Claude coden terminaali-ikkunaan osoittautui vaikeaksi. Noin 6 yrityksen jälkeen se kuitenkin toimi ja Claude alkoi toimia ongelmitta asennuksessani.

Olen pyytänyt Claudea tekemään muutoksista täydellisen login ja kirjoittamaan muutokset ylös github-repositoryyni. Repo on privaattina, joten muut GitHub-käyttäjät eivät voi sitä lukea tai modifioida.

Olen promptannut Claudea tekemään erilaisia virityksiä Home Assistant OS -ympäristööni. Se on tiukentanut turvallisuus-asetuksia, rajoittanut githubiin meneviä tietoja ja mitä sinne ei kannata ottaa mukaan.

Olen myös korjannut neljä toimimatonta automaatiota ja poistanut vanhoja entiteettejä esimerkiksi poistuneille valaisimille, cast-laitteille ja sensoreille. 

Löysipä se 19 kappaletta RuuviTag-laitteita, jotka oli automaattisesti lisätty järjestelmääni. Oletan, että ne ovat ilmestyneet ohiajavista kuljetusautoista, joissa Ruuvia-sensoreita on käytetty mittaamaan tavarakuljetuksen lämpötilaa.

Claude on myös löytänyt useamman logiikkavirheen, joiden vuoksi esimerkiksi tunnistus sille, että olen saapunut kotiin ei toiminut automaattisesti oikein. Se on nyt korjattu ja huomaa, kun puhelimeni rekisteröityy kotiverkkoon.

Configuration-yaml tiedosto sisälsi useampia vanhentuneita määrityksiä, jotka on siivottu pois.

Älytelevision IP-osoite on välillä muuttunut ja se on luonut useita rinnakkaisia entityjä televisiolle. 39 kappaletta turhia kopioita on siivottu pois.

Kun kesällä päivitin Frigate-kameravalvonnan uudempaan 0.17.x versioon, henkilöiden tunnistaminen lakkasi. Nyt se toimii jälleen ja saan älykaiuttimista ilmoituksen, kun joku kävelee meidän etuovelle.

Pyysin myös Claudea tekemään kattavan savutestipatterin (smoke test), joka ajetaan ennen ja jäkeen jokaisen integraation tai HAOS-päivityksen. Näin voidaan varmistaa, että uusi versio ei riko järjestelmää ja tarvittaessa voidaan palata takaisin toimivaan versioon.

Olenkin ajanut yli 20 päivitystä järjestelmääni, jotka on perusteellisesti testattu.

Käytössäni on myös Google Nest Hub, jota voi käyttää Matter-routerina. En kuitenkaan ollut saanut tätä toimimaan. Claude neuvoi Thread/Matter-verkon  käyttönotossa vaihe vaiheelta ja tuotapikaa Matter-verkkoni oli pystyssä. 

Saatoin tämän jälkeen lisätä Aqara-ovisensorin järjestelmääni, jonka olin hankkinut Matter-älylaitteiden testaamiseksi.

Ensimmäinen Matter-lisälaitteeni


Käytännön suositus Home Assistant -käyttöön

Olen kokeillut Caluden erilaisia LLM-malleja ja koitan toimia taloudellisesti, jotta Pro-tilaukseni riittäisi mahdollisimman pitkälle.

Home Assistantin YAML-tiedostojen, Jinja2-templaattien ja perusautomaatioiden säätämisessä Haiku 5.5 suoriutuu tehtävistä erinomaisesti murto-osalla Opuksen tai Fablen hinnoista. Jos eteen tulee poikkeuksellisen hankala Python-koodaus virheenjäljityksineen, vaihdan sessiokohtaisesti Opus 5.5 tai Sonnet 5.5 -malliin ja palaan sen jälkeen takaisin Haikuun.

Loppukaneetti

Claude on osoittautunut aivan uskomattoman käytännölliseksi apuriksi älykodin hallinnassa. Se on rakaisuut jo monta ongelmaa, joiden kanssa olen kamppaillut ja hukannut niihin omaa aikaani.

Parasta on sen tekemä HISTORY.md, jonne se kirjoittaa logia kaikista tekemistään muutoksista. Lisäksi muutokset talletetaan GitHub-versionhallintaan, joten voin palauttaa järjestelmäni sieltä haluttuun tilaan aina tarvittaessa.

Aion opetella tekemään parempia prompteja ja lisäämään skillejä, jotta saan Claudesta kaikki irti.

Herättikö aihe ajatuksia tai kysymyksiä? Jatketaan juttua kommenteissa. 

lauantaina, lokakuuta 31, 2026

Yale Linus älylukko

Hankin älykotimme jatkoksi Yale Linus älylukon. Lukko mahdollistaa oven lukituksen etäavaamisen ja lukitsemisen. Lukon voi ajastaa menemään iltaisin lukkoon ja sen voi avata puhelimella, vaikka et itse olisi paikan päällä, jos käytät lisävarusteena ostettavaa WiFi-siltaa.

Yale Linus -lukosta on julkaistu myös uudempi v2 versio, jossa wifi-yhteys on vakiona mukana.

Lukko toimii edelleen avaimella kuten aikaisemmin, joten lukkoa ei ole pakko käyttää puhelinsovelluksella.

Lukon asennus

Yale Linus lukko on helppo asentaa Abloy-lukkorungolla varustettuun oveen. Oven alkuperäisen lukon väännin irroitetaan ja älylukko kiinnitetään sen omilla ruuveilla vääntimen tilalle. Ovilehteen ei tule muutoksia. 

Yale sovellus matkapuhelimessa

 

Älylukon voi myöhemmin poistaa ja palauttaa lukon alkuperäiseen tilaan, jos vaikkapa muuttaa toiseen asuntoon.

Kun fyysinen asennus on tehty, ovenpieleen asennetaan magneettinen anturi, jonka perusteella lukko tunnistaa, onko ovi suljettu. 

Puhelimeen asennetaan Yale Home -sovellus, joka ohjaa lukon asennuksen loppuun. Puhelimessa täytyy olla bluetooth-yhteys päällä, koska se kommunikoi  lukon kanssa käyttäen bluetooth-radiota.

 

Lukko asennettuna

Yale on julkaissut ohjevideon, jossa neuvotaan vaihe vaiheelta asennus ja sitä noudattamalla asennus on tehtävissä puolessa tunnissa.

Videolla on muutamia käteviä vinkkejä, kuten lukon vastakappaleen teippaaminen asennuksen ajaksi. 

Mukana oli myös lukkopesään laitettava vaahtomuovipala, joka estää lukon "ryömimisen" tilaan, jossa se ei mene automaattisesti lukkoon. 

Asennettaessa Yale Home -sovellusta, se takkuaa joidenkin puhelimien bluetooth-radioiden kanssa. Esimerkkinä One Plus. Lisäksi puhelimen kieleksi voi joutua vaihtamaan englannin, jotta asennus menee ongelmitta. Ohjelmisto ei ole aivan samalla tasolla tuotteen muun laadun kanssa.

 


Lukon liittäminen älykotijärjestelmään

Tämä oli astetta vaikeampi homma. 

Luin muiden kokemuksia ja asensin ensin Yale-integraation Home Assistantiin. Se ei kuitenkaan lukkoa löytänyt. Asensin sen jälkeen Yale Access Bluetooth -integraation ja se lisäsi lukon ongelmitta. Lukko ilmestyi kuitenkin kaksi kertaa järjestelmään (mahdollisesti kahden eri integraation vuoksi), mutta kumpikin instanssi toimii samalla tavalla. En ole uskaltanut Yale-integraatiota poistaa, ettei integraatio mene rikki.

Myöhemmin ostin Prisman asiakasetupäiviltä Yale WiFi-sillan, joka yhdistää lukon WiFi-verkkoon, mutta se ei ole oikeastaan tarjonnut minulle mitään lisäarvoa. 

Yale WiFi-silta

WiFi-silta oli helppo lisätä. Laite laitettiin sähkötöpseliin ja sovelluksesta haettiin uutta laitetta, joka löytyikin heti.

Silta tarvitaan, jos haluat etäkäyttää lukkoa, kuten avata lukon etänä sen oven takana odottavalle sukulaiselle tai vaikkapa siivoajalle. Tämä onnistuu siis suoraan Yale-sovelluksesta ilman muuta (Home Assistant) älykotia.


Kokemuksia

Lukko on toiminut meillä ongelmitta.

Kun saavun kotiin, se tunnistaa puhelimen ja avaa lukon. Käytännössä ovelle tultaessa lukko on auki ja voit mennä suoraan sisälle. Sama kun auton ajaa katokseen, en yleensä edes ehdi autosta ulos, kun puhelin antaa merkkiäänen lukon avautumisesta.

Meillä on runsaasti Shelly-älyreleitä, jotka samalla toimivat bluetooth-siltoina, eli välittävät bluetooth-liikennettä. Tämä parantaa bluetooth-tunnistamista, jolla puhelin paikannetaan kun saavun kotiin.

Olen kuitenkin sen verran vainoharhainen, että olen tehnyt automaation, joka laittaa oven lukkoon joka ilta kello 23. Jos ovi on jo lukossa, se ei tee mitään, mutta tällä saan mielenrauhaa siltä varalta, että lukko jäisi auki-asentoon.

Paristojen vaihto

 

Meillä paristot ovat kestäneet lukossa vajaan vuoden  verran. Uusin paristot alkuperäisten Duracellien sijaan VARTA Ultra Lithium AA-paristoiksi, joiden luvataan kestävän kylmää muita paristoja paremmin.

Olen myös laittanut ohjeteipin lukkoon, jossa neuvon kääntämään väännintä oikealle, koska normaalisti lukkoa avattaisiin kääntämällä nupista vasemmalle meidän oikeakätisessä ovessa.